jueves, 24 de marzo de 2011

Revelaciones de la madre obscura

 Este libro a pesar de ser un complemento para las partidas de rol se los recomiendo para una tarde aburrida y despues de una lectura intensa que nos permita disfrutar de una lectura ligera pero muy refrescante. Asi que , muy bien empecemos:

 Entre las cronicas, guias de juego y demas libros complementarios para vampiro destacan 2 por su alto contenido onirico y lirico, en los que nos encontramos con una serie de "mitos" muy ad hoc para nuestros juegos.

  En este caso les traigo las Revelaciones de la madre obscura, donde encontramos varios mitos o leyendas sobre Lilith, en unos poemas que resultan atractivos, no tan solo por el manejo del lenguaje sino tambien por su contenido heretico y casualmente, tambien conmovedor en los que vemos a una Lilith perseguida por la traicion y el orgullo, una Lilith fragil, una Lilith amorosa pero sobre todo una Lilith cansada de fracasar y reclamante de justicia...

Amigos de las luces quebradas!
Venid descended,
fragmentos de tristeza,
rotos e inperfectos maestros de antaño,
venid y abrazad mi lamento.
Invoco a la muerte!
Deseo a la muerte!
pues mi corazon se ha roto,
y mi ventre se ha roto,
y mi amor se ha roto.
Echo a un lado mi manto de noche
y me sumerjo en los mares,
donde no hay luz que me consuele
y no hay palabras que me socorran,
y no hay mentiras que me aten.
y morare a la derecha de la muerte.
Que mis aullidos se dispersen.
Venid y alzaos,
venid y abrazad el invierno de amor.
Invoco a la muerte,
deseo a la muerte.
Venid y abrazad el lamento del buho,
invoco a la rabia,
deseo a la rabia,
pues soy la tormenta con diez mil lamentos,
pues soy la tormenta con diez mil lagrimas.
Pues soy el fruto que,
secado en el calor del odio,
cae de la vid y se vuelve polvo.
Sere el buho con gritos mortales,
sere el gato con ojos hambrientos.
Siempre sere el dragon.


 Espero que el librito sea de su agrado y no olviden comentar!

jueves, 17 de marzo de 2011

Mexico Nocturno



 Como ayudas o complementos de La mascarada, hay una serie llamada "by nights" o "nocturnos" estos nos describen varias ciudades desde la perspectiva del mundo de tinieblas, para iniciar con estas serie, les dejo la guia del México nocturno, la ciudad mas importante para el Sabbat, que nos asegura muy buenas partidas, sobretodo para el rol en tiempo real.


Y ya que estamos hablando de la ciudad de México, tambien les dejo esta cronica:
"Un antiguo matusalén mora en México. Su sangre es tan potente que puede ascender de generación a un grupo completo que la beba, y eso garantiza que más de uno la buscará..."




Espreo y les gusten los textos, no olviden comentar!!!

Libro del Clan: Nosferatu


Las Palabras de Nosferatu

Sois los hijos de las Sombras,
Sois los hijos e hijas
De la Oscuridad.
Buscad el lugar más oscuro
Y hacedlo vuestro.
Alimentaos de los perversos,
Alimentaos de los pecadores,
Alimentaos de almas feas,
Pues esta es nuestra dieta,
Es el deseo de nuestro Padre,
Nuestro alimento preestablecido.
Hijos míos, no miréis
Vuestro rostro
Para maldecirme,
Pues conozco la belleza
Que yace en el interior,
Y jamás existirá
Una belleza mayor.






Libro del Clan: Lasombra



Es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Suelen ser los más agresivos y leales a la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Lasombra del Inconnu han sobrevivido y quieren destruir a sus Chiquillos. También hay algunos antitribu fuera del Sabbat, algunos pertenecen a la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.


 





Libro del Clan: Malkavian



Las Palabras de Malkav


En la musical, destrozada
Medianoche, por las arenas
De coral del tiempo,
A través de las sangrientas
Puertas del cielo,
Más allá de los centinelas
En mi mente.
Cambiad rápidamente,
Ocasionad el terror nocturno,
Producid la sangre
De los amantes,
Cread el olor del miedo.
Os veo observando
Por dónde estoy caminando
A través del campo de jazmín
Iluminado por la luz de la luna.
Escuchad atentos
Mientras yo hablo de las estrellas
Y de sus amores pasados.
Más allá de campos de amapolas,
Ardiente brillantez,
Hacia torres de Hueso Ennegrecido,
Seguidme, Bastardos de Caín.
Venid conmigo. No tengo hogar.
Mientras dreno, dulcemente,
La sangre de vuestra vida,
Mientras suspiráis
Sobre mis cálidas manos,
Mientras mamo con primor
De vuestra locura
Fluyendo cual bandas carmesíes.
Danzo la danza de los locos
Y ruego me encontréis loco,
Pues si posáis vuestras manos
Sobre la raíz,
Me conoceréis, sin ilusiones,
Y me encontraréis culpable
De la verdad.






Libro del Clan Giovanni



Nadie sabe muy bien como son; solo que manejan fortunas, y que ademas hacen necromancia (magia con los muertos). Son el clan mas unido, y solo hacen vampiros a miembros de su familia mortal (asi están todos doblemente relacionados por la sangre). Viven en Italia, y su base de operaciones esta en Venecia. Lo que buscan es hacer negocios millonarios y amasar fortunas (no siempre muy legales que digamos) y experimentar con los muertos, hacer zombies y esas cosas. Nadie fuera del clan sabe para que lo hacen, o que tan desarrollados están sus experimentos... se habla de cosas horribles en las cloacas, donde ellos trabajan en su necromancia para no ser descubiertos.









Libro del Clan: Gangrel





Las Palabras de Gangrel a sus Chiquillos


Chiquillos míos,
Vosotros andaréis la tierra,
Id lejos y llevad estas Palabras.
Moveos un paso por detrás
De aquellos que ven
Gracias a la Luna.
Nunca toleréis
Las debilidades.
Mantened vuestros chiquillos
Leales para con vosotros.
Caminad con la cabeza alta.
Dejad que la Bestia os guíe.
Marcad donde cazáis,
Para que hermanos y hermanas
Lo sepan y no os molesten.
Coged cuanto necesitéis,
Pero recordad que el cazador
Puede convertirse en cazado,
Y hay quienes nos encuentran,
No importa cómo nos escondamos.
Si estáis confundidos,
Alguna vez, id y comed
De los animales
Durante toda una luna,Dormid en la tierra
Y bebed agua dulce.
En vuestros oídos
Oiréis mi voz como si fuera
El lejano lamento de un ave,Como el rugido de un león.
Y entonces sabréis
Qué debéis hacer.
No dejéis que digan
Que la Casa de GangrelEs una casa sin honor.
No dejéis que digan
Que no somos bravos.
No dejéis que digan
Que no somos justos.
Descendientes de la Bestia,
Descendientes de la Oscuridad,
Vosotros, sois los mejores
De entre los Vástagos.










jueves, 3 de marzo de 2011

Vampiro La Mascarada

ya van varias personas que me han pedido este libro asi que aqui se los dejo:

como introduccion me gustaria dejarles "La inevitable advertencia":

vampiro la mascarada es un juego. Es un pasatiempo que requiere imaginacion, esfuerzo, creatividad y,
sobre todo, madurez. parte de esa madurez es comprender que vampiro no es mas que un modo de divertirse, y que muchas de las situaciones aparecidas en estas paginas son estrictamente imaginarias.
si ganas a alguien en el Monopoly no sales y te quedas con su casa. si undes a tu contrincante en Batleship
no vas al astillero y comienzas a tirarle bombas molotov a los barcos. Lo mismo se aplica a los juegos de rol y narrativos.
En otras palabras: NO ERES UN VAMPIRO. cuando la partida termina deja los libros, metes los dados en la bolsa, disfrutas del resto de tu vida y dejas que los demas disfruten la suya.
Para el 99.99% de vosotros lo suficientemente equilibrados como para no necesitar advertencias ridiculas, divertios.




Y como un plus, les dejo las Hojas para creacion de personajes pero de los clanes


Agradezco sus comentarios y espero sus sugerencias.


Linea de Sangre Samedi

 Hay mucha informacion sobre los clanes y las lineas de sangre y sobre los Samedi hay historias tan diversas, desde las mas obscuras y lucidas, hasta las que rayan en el delirio, para evitar la desinformacion y a peticion de @vampirozombie aqui les dejo la informacion oficial, asi como el desarrollo de las disciplinas de esta linea de sangre, espero que les sea de utilidad.



Los Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba.


Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite manipular las energías de la muerte, aunque de forma mucho más temporal que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que otros les atribuyen orígenes aún más oscuros. También hay quien opina que son una escisión de los Nosferatu, una que no debiera haber existido nunca.

Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.

También son reconocidos asesinos y mercenarios, motivo por el que los príncipes de la Camarilla hacen la vista gorda, a pesar de que su relación con el ganado ponga en peligro la Mascarada. Por lo general los Samedi se ocupan de sus asuntos, y el príncipe nunca sabe cuándo puede necesitar un aliado con habilidades "especiales". Sin embargo, los Fiambres parecen tener a los Nosferatu y a los Giovanni en una inescrutable estima (¿puede ser temor?), ya que dudan a la hora de aceptar contratos contra estos Vástagos sin una causa justificada o un pago considerable.

La línea de sangre es algo más que la asociación con hechiceros vudú y sectarios de la muerte. Se trata de un grupo aislado y misterioso; muchas veces mantienen sus asuntos ocultos incluso a sus hermanos, sugiriendo que no todos sus asuntos son comunes. Se sabe de algunos que pertenecen a la Camarilla o al Sabbat, aunque no suelen ofrecer a estas sectas información sobre los suyos. El que posiblemente sea el miembro más antiguo de la línea de sangre, un vampiro conocidos solo como el Barón, sugiere que los Samedi tienen un papel más importante de lo que muchos creen en la historia y en el futuro de los Vástagos. Se niega a decir cuál, rechazando las pregunta con un gesto de su mano putrefacta.



Secta: Los Samedi dicen no pertenecer a ninguna secta, aunque unos pocos pertenecen a la Camarilla y al Sabbat

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Ofuscación y Tanatosis

Apodo: Fiambres

Aspecto: Estos vampiros parecen cadáveres en varios estados de descomposición (normalmente avanzados). Algunos están podridos y de sus cuerpos destrozados surgen fluidos purulentos, mientras que otros son de piel apergaminada y amarillenta, como la de las momias. Tras el Abrazo los ojos se hunden en las cuencas y los labios se retiran, exponiendo un horrendo rictus de dientes y colmillos. Además, muchos pierden la nariz, dejando las fosas nasales visibles en el centro de la cara (aunque esto no parece limitar en modo alguno su olfato)
Refugio: los Samedi construyen sus moradas en lugares asociados con la muerte para no atraer más atención de la necesaria. Prefieren los mausoleos, criptas, cementerios, funerarias e incluso morgues con poca actividad. Algunos viven con los Nosferatu en los túneles bajo las ciudades, pero éstos los consideran demasiado morbosos como para compartir su hogar durante mucho tiempo.



Trasfondo: los Samedi parecen ser un fenómeno moderno, y se cree que ninguno de ellos supera, después de su Abrazo, los 250 años. Sin embargo, ahora parecen más activos de lo que han sido en las últimas décadas, especialmente en las regiones de influencia vudú del Caribe y del sur de los Estados Unidos. Suelen ser solitarios y no es frecuente ver a más de dos viviendo de forma permanente en una misma ciudad (sea del tamaño que sea). Muchos aseguran haber trabajado en vida en campos relacionados con la muerte (como forenses, empleados de funerarias, brujos, etc.), y casi todos admiten haber estado al borde del suicidio en un momento u otro antes del Abrazo.

Creación de personajes: los Samedi suelen Abrazar a aquellos con un cierto gusto por la muerte, un rasgo que les sigue hasta la no-vida. Muchos prefieren los Atributos Mentales y los Conocimientos, aunque los más violentos y mercenarios cultivan los Atributos Físicos, las Técnicas y los Talentos. No suelen tener Rebaño, Mentor o Recursos. Un número significativo, especialmente entre los mayores, practica la Disciplina de la Nigromancia, aunque no se sabe exactamente cómo han logrado este conocimiento, ya que parecen no tener buenas relaciones con los Giovanni.

Debilidad de Clan: Los Samedi son repulsivos, aunque de un modo diferente a los Nosferatu. Mientras éstos son deformes y monstruosos, los Samedi tienen un aspecto cadavérico y descompuesto. También a ellos les sigue el hedor de la tumba, y su piel putrefacta es de tacto nauseabundo. Todos los Fiambres tienen una Apariencia 0 que no podrán aumentar (aunque puede ocultarse o cambiarse místicamente)

Organización: Son tan pocos que, si existe una organización o jerarquía, nadie salvo ellos la comprende. En las extrañas noches en las que dos Samedi se encuentran pueden detenerse unos momentos para intercambiar rumores y notiicas antes de separarse. Circulan entre los Vástagos inquietantes habladurías sobre cábalas secretas de Fiambres que se reúnen en los cementerios, pero nunca se han hallado pruebas al respecto.

Cita: ¿Te doy miedo? ¿Te repugno? ¡Mil perdones! Ven déjame ayudarte. Déjame mostrarte lo que es soportar esta maldición. Ven, siente el frío y sucio beso de la verdadera muerte


Sistema de las disciplinas:
 
NIGROMANCIA
Inicialmente, la Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.
Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.


*Penetración.

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.
1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.

**Invocar Espíritu.

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.
3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

***Ordenar a Espíritu.

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:
Fracaso El espíritu se enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por decir.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las instrucciones a propósito.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del personaje lo mejor que pueda.

****Embrujar.

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.

*****Robar Alma.

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea. Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).

******Zombi.

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.
Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

*******Atormentar.

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).


*********Cortar los lazos de la Muerte.

Este poder le permite al Nigromante sacar a un wraith de las Tierras de las Sombras contra su voluntad. Básicamente, el Nigromante atraviesa el Manto, agarra al wraith y lo mete en un recipiente. Un wraith atrapado así no es afectado por los acontecimientos del Mundo Subterráneo, pues ha dejado de estar allí.
Este poder se usa para contener y almacenar a los wraiths para "usarlos más tarde". El Nigromante impide que el wraith sea rescatado por sus compañeros, llevado por la Tempestad o le afecten otras eventualidades inoportunas.
Sistema: Usar este poder requiere un Punto de Sangre si el wraith es un sujeto involuntario. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la puntuación del Manto local. Si tiene éxito, el Giovanni saca al wraith del Mundo Subterráneo, y puede ponerlo en un recipiente todo el tiempo que desee.
Mientras esté en el recipiente, al wraith no le afectará ningún factor ambiental: está atrapado sin ser parte del mundo físico ni del Subterráneo. Una vez por noche, puede hacer un intento de huida gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Astucia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Nigromante). El éxito indica que el wraith consigue huir y vuelve al Mundo Subterráneo.
Observa que este encierro no protege al wraith de su Sombra: puede ocurrir que el wraith se hunda en el Olvido durante su confinamiento.


********Intercambio de Almas.

El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.

*********Posesión.

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.
Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

**********Conversión.

Este poder es una última línea de defensa del Nigromante. Liberando su alma un momento antes de que le reclame la Muerte Definitiva, el vampiro puede convertirse voluntariamente en un wraith.
La mera existencia de este poder es una fuente de preocupación para muchos Giovanni, que no están convencidos de que el alma de Cappadocius fuese totalmente absorbida por Augustus.
Sistema: El vampiro debe preparar cuidadosamente algún objeto de gran valor sentimental, que se convertirá en el Grillete q le impida desvanecerse en el Mundo Subterráneo. Durante la preparación, debe "invertir" 20 puntos de Fuerza de Voluntad en el objeto: el Vástago contempla el significado del mismo y el valor que tiene para su alma.
Acto seguido, el vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y abandonar su cáscara mortal, convirtiéndose en un wraith mientras su cuerpo vuelve al polvo.


***********Pacto con la Muerte.

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.



OFUSCACIÓN


Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.


*Capa de Sombras.

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

**Presencia Invisible.

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

***Máscara de las Mil Caras.

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.

1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

****Desvanecimiento.

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.

*****Encubrimiento de la concurrencia.

Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

******Mente en Blanco.

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

******Ocultar.

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

*******Enmascarar el Alma.

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitir a un Vástago arrancarle el disfraz y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría volver su aura blancoazulada o negro azabache.

*******Escondite.

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

********Embozar.

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

*********Viejos Amigos.

El personaje puede hacer que otro crea que el es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

**********Crear Nombre.

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

************Recuerdo Evanescente.

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.

1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos ¿No te conozco de algo?.
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad. Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

TANATOSIS



*Arrugas de Bruja.

Permite dilatar y contraer piel. -1 a la dificultad de Alterar Apariencia se se usa junto a Vicisitud.
Sistema: Se debe gastar un punto de sangre.

**Putrefacción.

Permite pudrir la carne de tu oponente. Cada éxito y Punto de sangre gastado restan 1 a Apariencia. Aumenta la dificultad de todo lo físico y social en 1. La actividad acelera el proceso.
Sistema: Se deben gastar los puntos de sangre que se crean necesarios y tirar Destreza + Ocultismo (Dif. Resistencia + Fortaleza del blanco).

***Cenizas a las Cenizas.

El invocador se transforma en cenizas pesadas. No le afecta el sol ni el daño físico, pero no puede hacer nada. La transformación es dolorosa. Necesita la ayuda de alguien para moverse.
Sistema: Gastar 2 puntos de Sangre.

****Marchitar.

Permite momificar a un oponente por partes. Se necesitan tantos exitos como Resistencia tenga el blanco para apreciar algun efecto. Si se logra, una extremidad queda inutilizada, dura solo una noche.
Sistema: Manipulación + Medicina, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco.

*****Infección.

Infecta una herida agravada, para poder aportarle Puntos de sangre al herido a traves de ella.
Sistema: Requiere un punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es la resistencia del blanco + 3.
*******Compresión.

Permite encoger la piel de un blanco hasta que explota, provocando 4 puntos de daño Agravado. Si el atacante absorbe la piel, tiene +3 a la Resistencia durante toda la noche.
Sistema: Requiere 3 puntos de Sangre (más un punto adicional si se absorve la piel).

********Polvo al Polvo.

El invocador se transforma en polvo. No le afecta el sol ni el daño fisico y puede usar todas Disciplinas mentales, menos Dominación y Taumaturgia. Puede dejarse llevar por el viento, y no necesita ayuda La transformacion es dolorosa.
Sistema: 2 puntos de sangre para convertirse y 1 para recuperar forma normal.

*********Rigor Mortis.

Provoca el endurecimiento y la contracción de todos los tendones del blanco. Este recibe -3 a Destreza. Debe tirar Fuerza de Voluntad (Dif. 9) para usar Disciplinas mentales por el dolor. Debe tirar Autocontrol (Dif. 8) por si entra en Frenesí. Cada movimiento que realize le provoca 3 puntos de daño agravado por rotura de tendones no absorbibles.
Sistema: Se debe gastar 1 de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de esta. La dificultad es la Resistencia + Fortaleza del blanco.




miércoles, 2 de marzo de 2011

Libro del Clan: Capadocios

Capadocios



De los espiritus de los muertos:

Prestad mucha atención:
Existe un lugar
Más allá del espíritu,
Más allá de la vida
Que es todo Oscuridad
Sombras, y allí las Sombras
Es donde suelen morar.
Una isla, una fortaleza,
Una tierra de los Muertos,
He viajado allí a través
De un sendero de perdición
Y he podido ver en su corte
Al terrible rey
De la Ciudad Estigia.
He visto a los encapuchados
Cruzar, sin rostro,
El ancho del río Estigia
A nuestro derredor enjambran
Como lo hacen las moscas
En un cuerpo putrefacto,
Y como hacemos nosotros,
Se alimentan de miedo,
De éxtasis y de cólera.





martes, 1 de marzo de 2011

La llamada de Cthulhu.

Porque no esta muerto, lo que yace eternamente...

La llamada de Cthulhu, es un juego de rol narrativo de terror cósmico. Una buena forma para describir un juego de investigación y, para los más aprehensivos, terror. Bestias infames y grotescas ideadas por la genialidad de H. P. Lovecraft

A modo de introduccion nos ofrece el cuento de Lovecraft que da titulo a este juego. Normalmente ambientado en los años 20, los jugadores se verán envueltos en tramas de corrupción y búsqueda de poder a través de una naturaleza que se escapa a la mente humana....





Libro del Clan: Brujah





Palabras de Brujah a sus chiquillos:

Deshaceos de los grilletes
Que los Antiguos pusieron
Sobre vuestras mentes,
Buscad en vuestro interior
Y ved la verdad revelada.
La Verdad, cuando sea vista,
Iluminará vuestras almas
Y curará vuestras heridas.
Sabed quiénes sois, primero,
Y permaneced sinceros
Para con vosotros mismos.
Sois mis chiquillos, todos,
Pero antes os rompería
Como si vosotros fuerais
Cerámica defectuosa,
Que no que vuestra debilidad
Fuere que fueseis nada,
Excepto de mi molde
Una copia defectuosa.